모션 블러
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1. 개요
모션 블러는 사진이나 영상에서 움직이는 물체의 잔상이 흐릿하게 나타나는 현상을 의미한다. 사진에서는 카메라의 노출 시간 동안 물체의 움직임이 기록되어 발생하며, 셔터 속도, 피사체의 속도, 카메라의 움직임에 따라 그 정도가 달라진다. 모션 블러는 움직임을 표현하는 데 사용되기도 하지만, 선명한 이미지를 얻는 데 방해가 되기도 하여, 셔터 속도 조절, 손떨림 보정 기술 등을 통해 제어된다. 영상에서는 컴퓨터 애니메이션, 비디오 게임 등에서 시뮬레이션되어 사용되며, 스포츠 중계에서는 슬로우 모션에서 물체의 위치를 모호하게 만들 수 있어 특수한 카메라를 사용하기도 한다. 모션 블러는 항공 지도 제작 시 이미지 품질을 저하시키거나, 풍력 터빈의 블레이드에 의한 조류 사망을 유발하는 등 부작용을 일으키기도 한다.
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초점 심도는 이미지 센서 또는 필름 평면에서 허용 가능한 선명도를 유지하는 이미지 생성 영역의 범위로, 피사계 심도와 구별되며, 조리개 값, 초점 거리, 피사체 거리 등에 영향을 받고, 사진 촬영에서 피사계 심도에 비해 덜 중요하지만 소형 카메라나 영화 촬영에서는 고려해야 할 요소이며, 천문학에서는 파면 오차를 기준으로 다르게 정의된다.
모션 블러 | |
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개요 | |
정의 | 움직이는 물체를 촬영할 때 피사체의 움직임이나 카메라의 움직임으로 인해 사진에 나타나는 흐릿한 효과 |
원인 | 피사체의 움직임 카메라의 움직임 |
영향 | 사진의 선명도 저하 |
활용 | 속도감 표현 추상적인 이미지 생성 |
기술적 측면 | |
발생 조건 | 노출 시간 동안 피사체 또는 카메라가 상당한 거리를 움직일 때 |
제어 방법 | 셔터 속도 조절 팬닝 (panning) 기법 사용 삼각대 사용 (카메라 고정) |
팬닝 | 카메라를 움직이는 피사체를 따라 움직이며 촬영하는 기술 |
시각 효과 | |
의도적인 사용 | 움직임의 느낌을 강조하거나 피사체의 속도를 나타내기 위해 사용 |
부작용 | 원치 않는 흐림으로 사진의 디테일 손실 피사체 식별 어려움 |
활용 분야 | |
스포츠 사진 | 빠르게 움직이는 피사체의 속도감을 나타내는 데 사용 |
예술 사진 | 추상적인 표현이나 몽환적인 분위기 연출에 사용 |
기타 | 광고 사진 영화 비디오 게임 |
관련 용어 | |
슬로우 셔터 | 노출 시간을 길게 하여 모션 블러를 강조하는 촬영 기법 |
이미지 안정화 | 카메라 또는 렌즈 내장 기술로 카메라 흔들림을 줄여 모션 블러를 감소시키는 기술 |
젤로 효과 | 롤링 셔터를 사용하는 카메라로 촬영한 비디오에서 나타나는 유사한 왜곡 |
기타 정보 | |
참고 | 모션 블러는 때로는 원치 않는 효과이지만, 창의적인 표현을 위한 도구로도 사용될 수 있음 |
2. 사진에서의 모션 블러
사진에서 모션 블러는 카메라와 피사체 간의 상대적인 움직임으로 인해 발생하며, 이미지가 흐릿하게 보이는 현상이다. 모션 블러는 기술적인 제약이나 예술적인 의도에 의해 나타날 수 있다.
모션 블러를 줄이기 위해 셔터 속도를 매우 짧게 하거나, 필름의 감도를 높이거나, 스트로보 장치를 사용한다. 최근에는 디지털 카메라에 손떨림 보정 기구가 탑재되어 비교적 느린 셔터 속도에서도 선명한 이미지를 얻을 수 있게 되었다. 하지만 손떨림 보정 기구는 카메라의 흔들림만 보정할 뿐, 피사체의 움직임으로 인한 번짐은 막을 수 없다.
반대로, 움직임을 강조하기 위해 의도적으로 모션 블러 효과를 사용하기도 한다. 장시간 노출을 통해 네온관 조명 등을 강조하는 촬영 기법도 있다.
2. 1. 모션 블러의 발생 원리
카메라가 이미지를 생성할 때, 그 이미지는 단일 순간을 나타내지 않는다. 기술적 제약이나 예술적 요구 사항 때문에, 이미지는 일정 기간 동안의 장면을 나타낼 수 있다. 대부분의 경우 이 노출 시간은 카메라가 찰나의 순간을 포착하는 것처럼 보이도록 충분히 짧지만, 항상 그런 것은 아니며, 빠르게 움직이는 물체나 더 긴 노출 시간은 이 사실을 분명하게 만드는 블러 효과를 초래할 수 있다. 장면에 있는 물체가 움직이면, 해당 장면의 이미지는 적분과 같이, 셔터 속도에 의해 결정된 노출 기간 동안의 카메라 시점뿐만 아니라 해당 물체의 모든 위치를 통합하여 나타내야 한다. 이러한 이미지에서 카메라에 대해 움직이는 모든 물체는 상대적인 움직임의 방향을 따라 흐릿하거나 번져 보인다. 이러한 번짐은 물체가 움직이거나 카메라가 움직이는 경우 정적인 배경에서 발생할 수 있다. 영화 또는 텔레비전 이미지에서 이는 자연스러워 보이는데, 사람의 눈이 거의 같은 방식으로 작동하기 때문이다.[2]카메라와 물체 및 장면 간의 상대적인 움직임에 의해 모션 블러 효과가 발생하므로, 움직이는 물체를 추적하기 위해 카메라를 패닝하여 모션 블러를 조작할 수 있다. 이 경우, 노출 시간이 길더라도 움직이는 물체는 더 선명하게 보이고 배경은 더 흐려져서, 결과 이미지는 움직임과 속도감을 전달한다.[2]
동물의 눈이 움직일 때, 이미지는 모션 블러 현상을 겪어 세부 사항을 식별하기 어려워진다. 이를 극복하기 위해 인간은 일반적으로 주시(빠른 눈 움직임)과 고정 (단일 지점에 초점 맞추기)을 번갈아 한다. 안구 운동 마스킹은 주시 중 모션 블러를 보이지 않게 한다. 마찬가지로, 추적 운동을 통해 눈은 빠르게 움직이는 대상을 추적하여, 장면이 아닌 해당 대상의 모션 블러를 제거한다.
항공 지도 제작 과정에서 항공기 또는 드론을 사용하여 비행 중 지상의 사진을 촬영한다. 비행 속도가 너무 빠르거나 셔터 속도가 너무 길면 모션 블러가 발생할 수 있다. 모션 블러는 이미지 품질을 저하시키고 지도 제작 결과물에 부정적인 영향을 미친다. 모션 블러는 비행 고도, 비행 속도 또는 셔터 속도를 조정하여 방지할 수 있다.
2. 2. 모션 블러 활용

카메라가 이미지를 생성할 때, 그 이미지는 단일 순간을 나타내지 않는다. 기술적 제약이나 예술적 요구 사항 때문에, 이미지는 일정 기간 동안의 장면을 나타낼 수 있다. 대부분의 경우 이 노출 시간은 카메라가 찰나의 순간을 포착하는 것처럼 보이도록 충분히 짧지만, 항상 그런 것은 아니며, 빠르게 움직이는 물체나 더 긴 노출 시간은 이 사실을 분명하게 만드는 블러 효과를 초래할 수 있다. 장면에 있는 물체가 움직이면, 해당 장면의 이미지는 적분과 같이, 셔터 속도에 의해 결정된 노출 기간 동안의 카메라 시점뿐만 아니라 해당 물체의 모든 위치를 통합하여 나타내야 한다. 이러한 이미지에서 카메라에 대해 움직이는 모든 물체는 상대적인 움직임의 방향을 따라 흐릿하거나 번져 보인다. 이러한 번짐은 물체가 움직이거나 카메라가 움직이는 경우 정적인 배경에서 발생할 수 있다. 영화 또는 텔레비전 이미지에서 이는 자연스러워 보이는데, 사람의 눈이 거의 같은 방식으로 작동하기 때문이다.
이 효과는 카메라와 물체 및 장면 간의 상대적인 움직임에 의해 발생하므로, 모션 블러는 움직이는 물체를 추적하기 위해 카메라를 패닝하여 조작할 수 있다. 이 경우, 노출 시간이 길더라도 움직이는 물체는 더 선명하게 보이고 배경은 더 흐려져서, 결과 이미지는 움직임과 속도감을 전달한다.[2]
사진의 세계에서는 오랫동안 이 모션 블러를 억제하여 얼마나 선명한 이미지(=정지한 듯한 이미지)를 얻을지가 기술상의 큰 과제였다. 이를 위해서는 노출 시간(셔터 속도)을 극도로 짧게 할 필요가 있었고, 셔터 기구의 개선과 필름의 고감도화, 스트로보 장치의 개발이 진행되었다. 또한, 최근에는 디지털 카메라에서 손떨림 보정 기구가 개발되어 비교적 느린 셔터 속도에서도 손떨림이 일어나기 어려운 카메라가 등장했다. 하지만, 이 기술은 어디까지나 "손떨림"을 방지하는 것이며, 피사체의 움직임으로 인한 번짐까지는 막을 수 없다는 점에 주의해야 한다.
한편, 움직임을 표현하기 위해 인위적으로 모션 블러의 이미지 효과를 더하기도 한다. 또한, 사진의 사례와 같이 의도적으로 장시간 노출을 함으로써, 일부러 모션 블러 효과 (이 경우에는 네온관 조명을 강조하고 있다)를 발생시키는 촬영 방법도 확립되어 있다.
2. 3. 모션 블러 제거 기술
위너 디컨벌루션 기법을 이용하면 모션 블러로 처리된 영상을 복구할 수 있다.[2]사진의 세계에서는 오랫동안 이 모션 블러를 억제하여 얼마나 선명한 이미지(=정지한 듯한 이미지)를 얻을지가 기술상의 큰 과제였다. 이를 위해서는 노출 시간(셔터 속도)을 극도로 짧게 할 필요가 있었고, 셔터 기구의 개선과 필름의 고감도화, 스트로보 장치의 개발이 진행되었다. 또한, 최근에는 디지털 카메라에서 손떨림 보정 기구가 개발되어 비교적 느린 셔터 속도에서도 손떨림이 일어나기 어려운 카메라가 등장했다. 하지만, 이 기술은 어디까지나 "손떨림"을 방지하는 것이며, 피사체의 움직임으로 인한 번짐까지는 막을 수 없다는 점에 주의해야 한다.
3. 영상에서의 모션 블러
위너의 디콘볼루션 기법을 이용하면 모션 블러로 처리된 영상을 복구할 수 있다.
컴퓨터 애니메이션에서는 가상 카메라가 특정 순간을 포착하기 때문에 이 효과를 시뮬레이션해야 한다. 이러한 시뮬레이션된 모션 블러는 일반적으로 카메라나 장면의 객체가 빠르게 움직일 때 적용된다. 이러한 효과가 없으면 각 프레임은 (무한히 빠른 셔터 속도를 가진 카메라와 유사하게) 완벽한 순간을 보여주며 모션 블러가 전혀 없다. 이것이 초당 25-30 프레임의 비디오 게임이 끊겨 보이는 반면, 같은 프레임 속도로 촬영된 자연스러운 움직임이 훨씬 더 부드럽게 보이는 이유이다.
자동차 시뮬레이션 게임 등 많은 현대 비디오 게임에서 모션 블러를 사용한다. 이를 활용하는 잘 알려진 게임으로는 Need for Speed 시리즈, Unreal Tournament III, 젤다의 전설 시간의 오카리나 등이 있다. 비디오 게임에서 모션 블러를 구현하는 데 사용되는 두 가지 주요 방법은 다음과 같다.
- 더 저렴한 전체 화면 효과는 일반적으로 카메라 움직임만 고려한다.
- 더 "선택적" 또는 "객체별" 모션 블러는 일반적으로 셰이더를 사용한다.
최신 픽셀 단위 셰이딩 파이프라인 이전의 고전적인 "모션 블러" 효과는 종종 약간의 투명도로 서로 위에 연속적인 프레임을 그렸는데, 이는 엄밀히 말하면 비디오 피드백의 한 형태이다.
CGI 영화와 같이 사전 렌더링된 컴퓨터 애니메이션에서는 렌더러가 각 프레임을 그리는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있으므로 사실적인 모션 블러를 그릴 수 있다. 시간적 안티앨리어싱은 여러 순간의 합성으로 프레임을 생성한다. 프레임은 특정 시점이 아니라 시간의 기간이다.
셀 애니메이션의 동작선은 모션 블러와 같은 방향으로 그려져 동일한 역할을 수행한다. 고 모션은 덜 끊기는 효과를 만들기 위해 노출 중에 모델을 움직이는 스톱 모션 애니메이션의 변형이다.
스톱 모션·애니메이션 (코마 촬영)에서는 촬영된 필름(비디오)을 일반적인 영상과 비교했을 때 어딘가 뻣뻣하고 어색한 느낌이 든다. 그 이유는 실제로 움직이는 물체를 촬영했을 때 반드시 생겨야 할 '블러'가 없기 때문이다. 따라서 촬영한 이미지에 이 모션 블러를 어떤 방법으로든 추가하여 재생 시 자연스러운 움직임으로 보이게 하는 방법이 모색되었다.
특수 촬영 제작 회사인 인더스트리얼 라이트 & 매직은 1980년 영화 《스타워즈 에피소드 5: 제국의 역습》에서 모션 컨트롤 카메라를 병용하여 특수 합성 촬영의 새로운 차원을 개척했다. 이를 응용·발전시킨 기법이 1980년 영화 《드래곤슬레이어 (영화)》에서 처음 시도된 고 모션이다. 다만, 널리 보급되지는 못했다.
1993년 영화 《쥬라기 공원 (영화)》에서는, 당초 필 티펫에 의한 스톱 모션 애니메이션에 CG의 모핑 기술을 응용하여 모션 블러를 추가하는 방식으로 움직이는 공룡의 영상을 제작할 예정이었으나, CG 기술의 진보로 극중에 등장하는 공룡은 풀 CG로 대체되었다.
오늘날의 CG 애니메이션에서도 모션 블러의 재현은 중요하며, 많은 CG 애니메이션 제작 소프트웨어에는 효율적으로 블러를 생성하는 기능이 탑재되어 있다.
비디오 게임에서 모션 블러의 사용 여부는 다소 논란의 여지가 있다. 일부 플레이어는 블러가 실제로 게임을 더 나쁘게 만든다고 주장하는데, 이미지에 블러를 적용하여 물체를 인식하기 더 어렵게 만들기 때문이다(특히 빠른 속도로 진행되는 순간에). 이는 프레임 속도가 감소할 때 더 눈에 띄게 된다.[6] 현대적인 후처리 모션 블러 셰이더의 시각적 품질 향상과 더 높은 프레임 속도 경향은 언더샘플링된 모션 블러 효과의 시각적 손해를 줄였다.[6]
3. 1. 영화 및 애니메이션

컴퓨터 애니메이션에서 모션 블러 효과는 가상 카메라가 특정 순간을 포착하기 때문에 시뮬레이션되어야 한다. 이러한 시뮬레이션된 모션 블러는 일반적으로 카메라나 장면의 객체가 빠르게 움직일 때 적용된다.
이러한 효과가 없으면 각 프레임은 완벽한 순간을 보여주며 모션 블러가 전혀 없다. 이것이 초당 25-30 프레임의 비디오 게임이 끊겨 보이는 반면, 같은 프레임 속도로 촬영된 자연스러운 움직임이 훨씬 더 부드럽게 보이는 이유이다. 많은 현대 비디오 게임, 특히 자동차 시뮬레이션 게임에서 모션 블러를 사용한다.
이를 활용하는 잘 알려진 게임으로는 최근의 Need for Speed 시리즈, Unreal Tournament III, 젤다의 전설 시간의 오카리나 등이 있다. 비디오 게임에서 모션 블러를 구현하는 데 사용되는 두 가지 주요 방법은 다음과 같다. 더 저렴한 전체 화면 효과는 일반적으로 카메라 움직임만 고려하고, 더 "선택적" 또는 "객체별" 모션 블러는 일반적으로 셰이더를 사용한다.
CGI 영화와 같이 사전 렌더링된 컴퓨터 애니메이션에서는 렌더러가 각 프레임을 그리는 데 더 많은 시간을 할애할 수 있으므로 사실적인 모션 블러를 그릴 수 있다. 시간적 안티앨리어싱은 여러 순간의 합성으로 프레임을 생성한다. 프레임은 특정 시점이 아니라 시간의 기간이다.
셀 애니메이션의 동작선은 모션 블러와 같은 방향으로 그려져 동일한 역할을 수행한다.
고 모션은 덜 끊기는 효과를 만들기 위해 노출 중에 모델을 움직이는 스톱 모션 애니메이션의 변형이다.
2차원 컴퓨터 그래픽스에서 모션 블러는 효과를 컴퓨터 시뮬레이션하기 위해 디지털 이미지[3]/비트맵[4]/래스터 이미지를 변환하는 예술적 필터이다.
많은 그래픽 소프트웨어 제품(예: 어도비 포토샵 또는 GIMP)은 간단한 모션 블러 필터를 제공한다. 그러나 고급 모션 블러 필터링의 경우, 특수 소프트웨어 제품(예: VirtualRig Studio)이 필요하다.[5]
스톱 모션·애니메이션 (코마 촬영)에서는 촬영된 필름(비디오)을 일반적인 영상과 비교했을 때 어딘가 뻣뻣하고 어색한 느낌이 든다. 그 이유는 실제로 움직이는 물체를 촬영했을 때 반드시 생겨야 할 '블러'가 없기 때문이다. 따라서 촬영한 이미지에 이 모션 블러를 어떤 방법으로든 추가하여 재생 시 자연스러운 움직임으로 보이게 하는 방법이 모색되었다.
특수 촬영 제작 회사인 인더스트리얼 라이트 & 매직은 1980년 영화 《스타워즈 에피소드 5: 제국의 역습》에서 모션 컨트롤 카메라를 병용하여 특수 합성 촬영의 새로운 차원을 개척했다.
이를 응용·발전시킨 기법이 1980년 영화 《드래곤슬레이어 (영화)》에서 처음 시도된 고 모션이다. 다만, 널리 보급되지는 못했다.
1993년 영화 《쥬라기 공원 (영화)》에서는, 당초 필 티펫에 의한 스톱 모션 애니메이션에 CG의 모핑 기술을 응용하여 모션 블러를 추가하는 방식으로 움직이는 공룡의 영상을 제작할 예정이었으나, CG 기술의 진보로 극중에 등장하는 공룡은 풀 CG로 대체되었다.
오늘날의 CG 애니메이션에서도 모션 블러의 재현은 중요하며, 많은 CG 애니메이션 제작 소프트웨어에는 효율적으로 블러를 생성하는 기능이 탑재되어 있다.
3. 2. 비디오 게임
컴퓨터 애니메이션에서 모션 블러 효과는 가상 카메라가 특정 순간을 포착하는 방식을 시뮬레이션하여 만들어진다. 이 효과는 주로 카메라나 게임 내 물체가 빠르게 움직일 때 적용된다.이러한 시뮬레이션 효과가 없으면, 각 프레임은 마치 셔터 속도가 무한히 빠른 카메라처럼 완벽한 순간을 보여주게 되어 모션 블러가 전혀 나타나지 않는다. 이 때문에 초당 25-30 프레임으로 작동하는 비디오 게임은 움직임이 끊겨 보이는 반면, 같은 프레임 속도로 촬영된 실제 움직임은 훨씬 부드럽게 느껴진다.
많은 현대 비디오 게임, 특히 자동차 시뮬레이션 게임에서 모션 블러를 사용한다. 이 효과를 활용하는 잘 알려진 게임으로는 Need for Speed 시리즈, Unreal Tournament III, 젤다의 전설 시간의 오카리나 등이 있다.
비디오 게임에서 모션 블러를 구현하는 방법은 크게 두 가지가 있다.
- 전체 화면 효과: 비교적 저렴한 방식으로, 주로 카메라의 움직임만을 고려하여 모션 블러를 생성한다. 때로는 3D 공간에서 카메라가 얼마나 빠르게 움직이는지를 고려하여 방사형 블러를 만들기도 한다.
- 객체별 모션 블러: 더 "선택적"인 방식으로, 셰이더를 사용하여 속도 버퍼를 생성하거나 지오메트리 압출을 수행하여 모션 블러 효과를 적용할 부분과 강도를 결정한다.
고전적인 "모션 블러" 효과는 약간의 투명도를 가진 연속적인 프레임을 서로 위에 겹쳐 그리는 방식으로 구현되기도 했는데, 이는 엄밀히 말하면 비디오 피드백의 한 형태이다.
하지만 비디오 게임에서 모션 블러를 사용할지에 대해서는 논란의 여지가 있다. 일부 플레이어들은 블러 효과가 게임 화면을 흐릿하게 만들어 물체를 인식하기 어렵게 만들고, 특히 낮은 프레임 속도에서는 이러한 현상이 더 심해진다고 주장한다.[6] 그러나 최근에는 후처리 모션 블러 셰이더의 시각적 품질이 향상되고 프레임 속도가 높아지는 경향이 있어, 이러한 단점이 어느 정도 줄어들었다.[6]
3. 3. 방송 및 스포츠 중계

텔레비전 스포츠 중계에서 일반적인 카메라는 초당 25~30장의 사진을 노출한다. 이때 슬로우 모션에서 투사체나 선수의 정확한 위치를 파악하기 어렵게 만드는 모션 블러가 발생하여 불편할 수 있다. 이러한 이유로 특수 카메라가 종종 사용되는데, 1밀리초 단위로 빠르게 노출하여 모션 블러를 제거하고, 다음 30~40밀리초 동안 전송한다. 이를 통해 더 선명한 슬로우 모션 리플레이를 얻을 수 있다. 하지만 일반 속도에서는 눈이 모션 블러를 예상하기 때문에, 흐릿한 이미지가 제공되지 않아 이상하게 보일 수 있다.
반대로, 일부 비디오 디스플레이(특히 LCD)에서는 빠른 움직임에서 모션 블러가 나타나 원치 않는 추가적인 모션 블러가 불가피하게 발생할 수 있다. 이는 비디오 자료에 이미 존재하는 모션 블러 외에 더 많은 인지된 모션 블러를 유발할 수 있다. 자세한 내용은 디스플레이 모션 블러 문서를 참조하라.
3. 4. 부작용
동물의 눈이 움직일 때, 이미지는 모션 블러 현상을 겪어 세부 사항을 식별하기 어려워진다. 이를 극복하기 위해 인간은 일반적으로 주시(빠른 눈 움직임)과 고정 (단일 지점에 초점 맞추기)을 번갈아 한다. 안구 운동 마스킹은 주시 중 모션 블러를 보이지 않게 한다. 마찬가지로, 추적 운동을 통해 눈은 빠르게 움직이는 대상을 추적하여, 장면이 아닌 해당 대상의 모션 블러를 제거한다.텔레비전 스포츠 중계에서 일반적인 카메라는 초당 25~30장의 사진을 노출하는데, 이때 모션 블러는 슬로우 모션에서 투사체나 선수의 정확한 위치를 모호하게 만들기 때문에 불편할 수 있다. 이러한 이유로 1밀리초 단위로 빠르게 노출하여 모션 블러를 제거한 다음, 다음 30~40밀리초 동안 전송하는 특수 카메라가 종종 사용된다. 이렇게 하면 더 선명한 슬로우 모션 리플레이를 얻을 수 있지만, 일반 속도에서는 눈이 모션 블러를 예상하고 흐릿한 이미지가 제공되지 않기 때문에 이상하게 보일 수 있다.
반대로, 원치 않음에도 불구하고 디스플레이에서 추가적인 모션 블러가 불가피하게 발생할 수 있다. 이는 빠른 움직임에서 모션 블러를 보이는 일부 비디오 디스플레이(특히 LCD)에서 발생한다. 이는 비디오 자료에 이미 존재하는 모션 블러 외에 더 많은 인지된 모션 블러를 유발할 수 있다. 자세한 내용은 디스플레이 모션 블러 문서를 참조하라.
때때로, 디컨볼루션을 사용하여 이미지에서 모션 블러를 제거할 수 있다.
비디오 게임에서 모션 블러의 사용 여부는 다소 논란의 여지가 있다. 일부 플레이어는 블러가 실제로 게임을 더 나쁘게 만든다고 주장하는데, 이미지에 블러를 적용하여 물체를 인식하기 더 어렵게 만들기 때문이다(특히 빠른 속도로 진행되는 순간에). 이는 프레임 속도가 감소할 때 더 눈에 띄게 되고(더 문제가 됨) 나타난다.[6] 현대적인 후처리 모션 블러 셰이더의 시각적 품질 향상과 더 높은 프레임 속도 경향은 언더샘플링된 모션 블러 효과의 시각적 손해를 줄였다.[6]
새들은 회전하는 풍력 터빈의 블레이드를 제대로 볼 수 없어 치명적인 충돌을 겪을 수 있다. 노르웨이에서 발표된 보고서에 따르면 세 개의 블레이드 중 하나에 검은색 팁을 칠하면 블레이드가 더 잘 보여 피할 수 있게 된다. 이는 칠하지 않은 블레이드의 모션 블러를 줄여 조류 사망률을 최대 70%까지 줄인다.[7]
의도하지 않게 모션 블러가 발생하면 카메라 앞에서 날아다니는 파리 등의 곤충의 잔상이 고속으로 날아다니는 막대 모양의 생물처럼 보이기 때문에 스카이피시와 같은 미확인 생물로 오인되기도 한다.
3. 5. 해결 방안
위너의 디콘볼루션 기법을 이용하면 모션 블러로 처리된 영상을 복구할 수 있다.동물의 눈이 움직일 때, 이미지는 모션 블러 현상을 겪어 세부 사항을 식별하기 어려워진다. 이를 극복하기 위해 인간은 일반적으로 주시(빠른 눈 움직임)과 고정 (단일 지점에 초점 맞추기)을 번갈아 한다. 안구 운동 마스킹은 주시 중 모션 블러를 보이지 않게 한다. 마찬가지로, 추적 운동을 통해 눈은 빠르게 움직이는 대상을 추적하여, 장면이 아닌 해당 대상의 모션 블러를 제거한다.
텔레비전 스포츠 중계에서 일반적인 카메라는 초당 25~30번의 사진을 노출하는데, 이 경우 슬로우 모션에서 투사체나 선수의 정확한 위치가 모션 블러로 인해 모호해져 불편할 수 있다. 이러한 이유로 1밀리초 단위로 빠르게 노출하여 모션 블러를 제거한 다음, 다음 30~40밀리초 동안 전송하는 특수 카메라가 종종 사용된다. 이렇게 하면 더 선명한 슬로우 모션 리플레이를 얻을 수 있지만, 일반 속도에서는 눈이 모션 블러를 예상하고 흐릿한 이미지가 제공되지 않기 때문에 이상하게 보일 수 있다.
반대로, 원치 않음에도 불구하고 디스플레이에서 추가적인 모션 블러가 불가피하게 발생할 수 있다. 이는 빠른 움직임에서 모션 블러를 보이는 일부 비디오 디스플레이(특히 LCD)에서 발생한다. 이는 비디오 자료에 이미 존재하는 모션 블러 외에 더 많은 인지된 모션 블러를 유발할 수 있다. 자세한 내용은 디스플레이 모션 블러 문서를 참조하라.
때때로, 디컨볼루션을 사용하여 이미지에서 모션 블러를 제거할 수 있다.
4. 사진첩
참조
[1]
웹사이트
Star Rain in the Desert
http://www.eso.org/p[...]
European Southern Observatory
2014-08-26
[2]
웹사이트
Motion blur in photography
https://www.clickand[...]
[3]
웹사이트
Motion Blur Effect
http://www.tutorials[...]
[4]
웹사이트
Photoshop - Motion Blur
http://artist.tizag.[...]
[5]
웹사이트
Traditional motion blur methods
http://www.virtualri[...]
[6]
웹사이트
Why you're right to hate motion blur in games (but devs aren't wrong to include it)
https://www.pcgamer.[...]
2023-10-21
[7]
뉴스
Black turbine blade 'can cut bird deaths'
https://www.bbc.com/[...]
2020-12-20
[8]
웹사이트
Preventing motion blur in drone mapping – Richard Hann
https://www.ntnu.no/[...]
2021-10-11
[9]
간행물
モーションブラー
2023-01-31
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